포인터 , 메모리 해제 (1),(2),포인터 연산
int val = 3 ;
이 변수를 선언할 때 저희가 어떤 식으로 변수를 선언을 했죠
먼저 이 변수에 사용될 변수의 데이터 형과 저희가 변수의 이름으로 사용할 변수의 기호
이름을 이 프로그래밍에 제공해주게 되면 이 프로그램들은 저희의 눈에는 보이지 않지만 그
값을 저장하기 위한 메모리를 대입하게 되고 그 위치를 내부적으로 추적할 수 있게 됩니다
그렇게 프로그램이 내부적으로 메모리를 대입한 공간이 저희들이 주소라고 부르는 공간입니다
16진수 표기가 메모리를 나타내는 가장 일반적인 방법이기 때문에 보통의 주소출력은 16진수
이 객체 지향 프로그래밍에 가장 큰 특징 중 하나는 컴파일 시간이 아닌 실행 시간에 어떠한
결정을 내릴 수 있다는 점입니다
시간인 컴파일 시간에 어떤 모든 것이 결정되는 게 아니라 코드가 실행돼서
돌아가고 있는시간 동안에 우리가 어떤 결정을 내릴 수 있는 게 객체지향 프로그래밍의 가장 큰 특징 중 하나
이 재례적 절차적 프로그래밍에서는 배열의 크기가 미리 결정되어야 배열을 사용할 수 있습니다
하지만 객체 지향 프로그래밍에서는 배열의 크기를 실행 시간에 결정할 수 있습니다
즉 다시 말하여서 재례적 절차적 프로그래밍에서는 배열의 크기가 컴파일 시간에 미리
결정되어야 하지만 객체 지향 프로그래밍에서는 실행시간, 즉 프로그램이 실행되고 있는 시간에 배열의 크기를 결정할 수 있다는 것입니다.
저희가 변수, 값이 변할 수 있는 변수로 배열의 크기를 결정할 수 있다는 말로도 해석할 수 있다.
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